元世界这个概念,开始由尼尔-斯蒂芬森的《雪崩》、欧内斯特-克莱恩的《玩家一号》,以及和威廉-吉布森的《神经漫游者》等作品构建而来。
跟着出资和开发的不断添加,元世界的概念也变得越来越巨大,如今在数字世界中,从教育到游戏,都扮演着重要的人物。游戏玩家运用虚拟实际(VR)游戏引擎在元世界中取得3D沉溺式体会。
当然,在一部分人热心元世界的同时,也有另一部分人以为元世界存在危险,包含潜在的成瘾性。本文的一些相关数据,必定程度上可以揭示这个新式的巨大数字范畴。
最新的元世界统计数据
不可兑换代币(NFT)、增强实际(AR)、VR、虚拟交际和数字经济仍是元世界范畴的显著趋势。根据英国广播公司(BBC)的一份报告,包含公司和个人出资者已向元世界出资超越20亿美元,这证明人们对这一虚拟范畴的爱好日积月累。
相同,《福布斯》也将元世界列为2023年的十大要害趋势之一。下面的统计数字印证了这一点:
MetaRealityLabs已为元世界开发投入了100亿美元的巨资。全球金融巨子高盛以为元世界是一座潜在的金矿,估量其价值高达8万亿美元。许多职业专家也持相同观念,猜测其估值将大幅增加。元世界中的营销正在增加。百威英博与ZedRun合作营销、构建和出售NFT马就证明晰这一点。这些NFT马开始价值30美元,而现在的价格高达16.5万美元。仅在2023年1月,"元世界"一词就在全球范围内被搜索了约190万次。元世界社区倡议制止自杀、优待动物、仇恨言辞和网络打扰等主题。有趣的是,不到50%的查询参与者以为应约束与毒品和酒精有关的内容。一项元世界用户查询强调了元世界的三大优势:应对实时应战的快感(39%)、培养创造力和形象思维(37%)以及以数字方法环游世界(37%)。到2030年,全球元世界商场的价值将高达9365.7亿美元。31%的美国成年人不熟悉"元世界"一词。有68%的科技界人士以为,元世界将在未来50年内掀起巨大波澜。在所有与元世界相关的出资中,技能和信息技能范畴占17%。据猜测,零售业虚拟试衣商场规模将从2022年的40.3亿美元飙升至2028年的130亿美元。2022年,扩展实际范畴的市值为928.8亿美元。估计到2028年将到达2520亿美元。Roblox继续蝉联元世界游戏的头把交椅,拥有5500万日活泼用户。60%的游戏玩家在元世界中从事游戏以外的活动,如虚拟交际和电子购物。50%以上的在线用户担心他们在元世界中的数据安全。在一项针对1000人的查询中,近一半的人以为潜在的成瘾是与元世界相关的最令人担忧的危险。
元世界技能统计
在技能方面,增强实际和虚拟实际范畴在曩昔几年中得到了大量出资。据猜测,在可预见的未来,虚拟实际头显和移动AR等范畴将成为一个价值数十亿美元的商场。下面的统计数据说明晰元世界技能的开展和人们对该技能的偏好:
作为元世界的柱石,VR/AR范畴的出资估计将从2020年的120亿美元增至2024年的728亿美元。因此,游戏、零售、艺术、医疗保健和区块链等职业的领军企业都在制定战略,以在这一范畴占据一席之地。到2028年,AR、VR和混合实际(MR)商场的总估值将到达2500亿美元。2023年,来自元世界AR和VR设备的收入估计约为11.7亿美元。从2023年到2030年,该职业的年增加率将到达15.36%。猜测显现,2023年AR和VR头显的出货量将到达2322万台,2024年到达3276万台,到2025年或许到达4387万台。50%的美国成年人以为,更便宜的VR头显关于推进元世界运用至关重要。2023年,AR和VR商场收入估计为311.2亿美元,到2027年将增至520.5亿美元。到2024年,全球VR头显安装量将或许超越3400万台。欧洲的VR/AR商场呈上升趋势,估计将从2021年的28亿美元飙升至2025年的209亿美元。据猜测,到2026年,交融了AR、VR和MR的扩展实际(XR)全体商场估值将到达1000亿美元。全球移动AR用户将呈指数级增加,从2015年的2亿增至2024年的17亿。66%的受访者以为XR将彻底改变虚拟学习。53%的顾客乐意花300多美元购买入门级VR头显和配套控制器。到2025年,XR头显的全球销量将增加两倍。
元世界用户统计
人们运用元世界的方法各不相同。有些人用来玩游戏,有些人则利用其功能进行虚拟交际。下面的统计数据涵盖了人们喜欢运用元世界的各类原因。
元世界每月招引超越4亿的活泼参与者,其中很大一部分是青少年。Roblox、Fortnite和Minecraft等渠道尤其遭到12-13岁青少年的青睐。研讨表明,进入元世界的企业首要以大型企业、男性和Z代代为目标群体。男性(11.3%)略高于女人(8.6%),大型企业的招引力是中小型企业的三倍。有关Roblox的数据显现,全球日活泼用户数量为5880万,与早先的峰值5220万相比有所增加。70%在16至44岁之间的的人了解AR技能,反映了网上购物的兴起。虚拟艺术画廊的估值已到达24亿美元,估计2023年将进一步增加。鉴于对NFT和虚拟实际的爱好激增,艺术家们越来越倾向于运用这种数字前言。这让艺术爱好者在家中就能沉溺在身临其境的体会中,省去了保护实体艺术品的麻烦。全球有多达4亿人常常接触元世界。全球超越四分之一的顾客热心于探究虚拟体会。NordVPN和PropellerInsights指出,25%的美国成年人以为元世界是传统交际媒体渠道的潜在替代者。39%的美国成年人以为,元世界可以促进他们在实体范畴无法取得的体会。
元世界游戏和活动统计
阿丽亚娜-格兰德(ArianaGrande)、特拉维斯-斯科特(TravisScott)和波斯特-马龙(PostMalone)等闻名明星已成为元世界的核心分子,展现了该渠道的文娱潜力。2023年,从首尔到拉斯维加斯,元世界活动激增。
此外,2023年6月,由CULT主办的首届元世界美容周将虚拟和实体范畴连接起来,聚焦伦敦和在线渠道上的尖端美容品牌。Cult团队正在与全球美容品牌合作,将它们与数字规划师联系起来。下面的统计数字显现了人们在活动和游戏中对元世界的偏好:
《堡垒之夜》的"银河战士"活动招引了1530万玩家,YouTubeGaming和Twitch等渠道的观看人数到达340万。在观看人数最多的Metaverse演唱会排行榜上,TravisScott以4580万观众、LilNasX以3700万观众、ArianaGrande以2700万观众、24KGoldn以1460万观众、21Pilots以1340万观众占据前五。59%元世界用户是男性,平均年龄为27岁。元世界音乐活动在千禧一代中的招引力最大:32%的人表现出必定热心,29%的人非常热心。Z代代的反应纷歧,32%的人略有爱好,30%的人表示不感爱好。婴儿潮一代的爱好则明显减弱。据猜测,元世界游戏职业将以38.2%的复合年增加率增加,从2022年的368.1亿美元增至2027年的7102.1亿美元。据估量,60%的游戏爱好者已进入元世界,从事传统游戏之外的虚拟活动。
元世界相关问题和危险
虽然元世界有多种优点和运用事例,但如果提到安全和隐私问题,元世界的确会引起人们的关注。许多人担心自己的心理健康及其成瘾性。还有人表达了他们对元世界中个人数据隐私的观点。以下统计数据强调了与元世界有关的常见问题和危险。
41%的用户以为运用元数据或许会导致心理健康问题,这种担忧正在上升。隐私仍是首要问题,41%的用户估计隐私会被走漏。77%的用户以为元世界或许会对实际世界的互动产生负面影响。46%的用户估计,在十年内,他们或许会倾向于首要生活在元世界中。34%的在线用户对元世界中的数据安全表示担忧。18%的受访者表示担心或许会接触到元世界中的不当内容。26%的受访者估计网络违法将因元世界的开展而激增。54%的受访者倾向于规划一个有别于实际生活的元世界虚拟化身。
想象一下身临其境地观看一场足球比赛,或者经过沉溺式体会重温历史事件。这些不再仅仅幻想,而是正在构成的实际。
元世界正在敏捷遍及,上述统计数据表明,元世界将在2023年及今后完成巨大增加。游戏和电子商务将蓬勃开展,虚拟房地产和音乐活动也将大受欢迎。
元世界的下一阶段或许将由营销和广告驱动。许多品牌现已认识到其潜力,并正在为其虚拟形象奠定根底。
虽然元世界仍处于前期开展阶段,但当它运用于咱们的作业、生活和文娱方法时,其或许性是无限的。
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